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青少年憂鬱與網路成癮共存現象


作者:陳淑惠

陳淑惠
國立臺灣大學心理學系特聘教授

憂鬱症的全球盛行率逐年提高,罹病年齡逐年下降。網路成癮的全球日漸普及,問題滋生年齡也逐年下降。兩者皆是當代影響心理健康的重大威脅,而更讓專業憂心的是,兩者在青少年的共病率不低。

憂鬱,全球亮紅燈

根據世界衛生組織2017年的估算[1],全球人口4.4%罹患憂鬱症;其中,如圖一所示,罹病率隨年齡而遞升,尤其是女性,而估算青少年的罹病率,女性為4.5~6%,男性為3~4.2%。

全球人口憂鬱症罹病率上升趨勢下,在2021年幸福指數(Gross National Wellness)的全球排名第24名,更高居亞洲之冠的臺灣,是否呈現不一樣的憂鬱風貌呢?根據全國精神疾病流行病學2002~2005年調查[2],臺灣的成人重鬱症終生盛行率為1.2%,其中女性(1.59%)高於男性(0.82%);衛生福利部兒童青少年精神疾病之流行病學調查則指出,在2014~2016年的調查中發現兒童青少年重鬱症終生盛行率為1.7%[3]。

不再是虛擬存在的網路成癮

青少年網路成癮(Internet addiction)的議題,是當代父母、教師,以及專業人員力求防止的一項時代性課題。根據世界衛生組織的估算,全球大約有6%人口可能已罹患網路成癮,其中在青少年當中較為常見的遊戲成癮(Gaming addiction)大約有3-4%[4]。關於網路成癮的場域/活動,男性多半以線上遊戲(online games), 網路色情(cyberporn)、及線上賭博(online gambling)之網路成癮為多,女性則以傳簡訊(texting)、社交媒體(social media)、線上購物( online shopping)為多。不過,由於截至目前為止,對於遊戲成癮的診斷或許稍有共識,但診斷參考條例(DSM-5, 2013: internet gaming disorder)與新興診斷準則(ICD-11, 2018: gaming disorder)是數年前才提出的,因此,在尚無黃金標準之前,各國研究報告的盛行率,會因判斷標準、評估工具、或研究方法不同,而需審慎解讀,譬如,一項綜整2000~2010年各國資料的研究論文指出,網路成癮的流行率落差極大,從義大利的0.8%到香港的26.7%不等[5]。而臺灣的青少年網路成癮盛行率估算,不同研究提出的資料大致落於3.5%~18.2%之間[6,7],也呼應了評估標準與工具、樣本條件、或研究方法不同所造成的差異。

致病風險因子

儘管青少年的憂鬱與網路成癮共存現象已相當明顯,然而,仍待更多實徵研究探索的議題是,憂鬱在先,還是網路成癮在先?抑或,它們其實共有一些風險因子,因而具有高共病性?

兒童青少年成長的生活面向包括家庭、學校、社區、同儕團體、社交媒體、流行文化等,在其中,皆包括提供青少年完成自我認同、自主性、成就感、以及友誼與親密關係等階段性發展任務的風險或保護因子。

有關兒童青少年憂鬱問題,研究發現常見的風險因子包括:長期的或近期的壓力、學校人際適應差、學習成就低、以及遭遇過創傷、虐待、忽視、霸凌等逆境或事件;個人的思考習性不當,包括對於挫折/失敗經驗採廣泛性的不利歸因、對於導致情緒低落或挫折的經驗採用芻思習性(rumination style)等;以及,體質或遺傳的因素。

有關網路成癮問題,研究發現的風險因子包括罹患憂鬱、社交焦慮、注意力不足/過動(ADHD)、物質濫用等精神疾患,以及較多的壓力、較低的自尊、較強的寂寞感或無聊感、較高的衝動性、較差的情緒調節能力、以及較強的不安全依戀特質。此外,壓力也是滋生網路成癮的一個不容忽視的風險因子。

壓力的風險性

關於壓力的風險性,COVID-19疫情恣虐的近兩三年裡,無形的壓力不輕,加上生活運作型態的驟變,因而感到害怕傳染、社會孤立、未來不確定等,可能導致讓人情緒不安與低落,繼而焦慮憂鬱,甚或出現自殺危機,尤其是已患有精神疾患、心理韌性不足、居住在疫情高風險區等較危險的脆弱個體[8]。COVID-19疫情對於兒童青少年的情緒症狀之衝擊,一項綜整29個研究 (n = 80879)的後設分析發現,與疫情流行前的估計值相比,兒童和青少年的憂鬱和焦慮的估計罹病率大幅提高,分別為25.2%和20.5%,尤其在疫情後期,年齡較大的青少女之罹病率更高[9]。

一篇回顧性論文指出,COVID-19疫情爆發期間所進行的研究,大致發現網路成癮盛行率約為6%-9.7%,稍有提高[10]。另一跨印度、墨西哥、菲律賓和土耳其等國家的實徵調查研究發現,在1182名16-25歲的青少年當中,疫情期間的心理困擾、寂寞感和低自尊可預測網路成癮傾向[11]。網路成癮風險提高,可能是居家更有較多的時間上網所致,也可能是疫情所帶來的壓力。不過,不同研究的罹病率之估算差異很大。

不同於青少年的疫情期間的網路成癮風險,一項針對老人在疫情時期的調查研究發現,COVID-19爆發後,參與研究的老人報告出現壓力升高,且更擔心他人而不是自己,因而增加為了社交聯繫的網路使用,雖然壓力與主觀幸福感存在呈現顯著的負相關,但只有為了休閒的網路使用,則可提升主觀幸福感[12]。

或許,疫情壓力對於不同世代、不同年齡層的網路使用,具有迥異的衝擊力。

「我憂鬱,故我上網」還是「我上網,因而更憂鬱」?

美國卡內基麥隆大學的Kraut教授的研究團隊早在上個世紀末曾發表一篇相當震撼的研究論文[13],透過兩年期的前瞻研究設計發現,參與研究的網路新手在開始使用網路的第一年到第二年,網路被廣泛用於與人通訊,然而,使用網路越多卻導致與家人的交流減少、社交圈縮小,以及憂鬱和寂寞感增加。

相反地,一項近期的研究調查發現,高成癮傾向的青少年呈現大量投入社交論壇,且具有較多的芻思表現,以及較低的自我照顧,而心理壓力會透過逃避式的因應而導致網路成癮[14]。研究中,在具有高網路成癮風險的青少年身上所發現的特性是—高人際需求、高芻思風格、低自我照顧、採用逃避式因應,這就是常在憂鬱者身上看到的特性。似乎,具憂鬱傾向的青少年偏好投入社交連結的網路活動。

顯然,青少年的憂鬱與網路成癮皆與壓力有關,尤其是人際關係的壓力,譬如親子張力、同儕衝突;也都與個體不適當的情緒調節有關。這些因素暗示著憂鬱與網路成癮受到相似風險因子的觸發或醞釀,然而,兩者之間是否存有病因關連,以及何者為先,仍然是個需要更多實徵研究來釐清的議題。

參考文獻

  1. World Health Organization (2017). Depression and Other Common Mental Disorders: Global Health Estimates. Geneva: World Health Organization. Licence: CC BY-NC-SA 3.0 IGO.
  2. 廖士程(2012).台灣社區居民重度憂鬱症與自殺行為之流行病學研究.國立臺灣大學流行病學與預防醫學研究所。
  3. 陳儀龍(2018).臺灣兒童全國精神疾病流行病學調查:工具、盛行率、危險因子與疾病負擔.國立臺灣大學公共衛生學院流行病學與預防醫學研究所。
  4. Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. The Australian and New Zealand journal of psychiatry, 55(6), 553–568.https://doi.org/10.1177/0004867420962851
  5. Kuss D, Griffiths M, Karila L, Billieux J. (2014). Internet addiction: a systematic review of epidemiological research for the last decade. Curr Pharm Des. 20:4026–52. doi: 10.2174/13816128113199990617
  6. 林旻沛、丁建谷、 賴雅純、柯慧貞(2005).不同成人依附型態大學生在網路成癮傾向上之差異.中華心理衛生學刊,18(4),93-119。
  7. 柯慧貞(2009).全國國中生的網路成癮盛行率及其相關心理社會模式之追蹤研究。行政院國家科學委員會。
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  10. Han, T. S., Cho, H., Sung, D., & Park, M. H. (2022). A systematic review of the impact of COVID-19 on the game addiction of children and adolescents. Frontiers in psychiatry, 13, 976601. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2022.976601
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  16. Lin, M. P., Ko, H. C., & Wu, Y. W. (2011). Prevalence and Psychosocial Risk Factors Associated with Internet Addiction in a Nationally Representative Sample of College Students in Taiwan. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(12), 741-746. DOI: 10.1089/cyber.2010.0574.
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