協會通訊

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青少年憂鬱與自殺防治新發展:以高中生線上遊戲開發為例


作者:陳穎彥

陳穎彥
嘉義市陽明醫院臨床心理師

新的時代來臨,我們所面臨的環境挑戰也不相同,隨著科技普遍及快速的發展,青少年世代在網路上的時間已經遠遠超過以前的我們,在這樣的轉變下,我們從許多文獻及臨床的經驗裡,看到許多青少年因為線上的活動增加,產生了許多的心理議題,諸如霸凌、憂鬱、自殺和各種精神疾病等,當網路已成了我們無法改變的時代趨勢時,我們能否減緩這些轉變所產生的衝擊與負面影響呢?因此,該如何與青少年對話,並進一步扭轉這些負向的影響,就成了一個重要的課題。底下,就我們團隊的線上活動的經驗,與大家分享透過線上遊戲的方式,來達成青少年憂鬱與自殺防治的發展案例。

在遊戲設計之初,我們就在思考,我們可以從什麼面向切入這個世代的青少年,回想了台灣早期,五、六零年代,那時候出生的人們,在後來被稱之為「榴蓮族或芭樂族」,代表的意思就是很硬、耐操,即便外面不亮眼,但抗壓性極高,而到了七、八年級的時候,這個時間點出生的人,常被稱為草莓族或水蜜桃族,代表的就是外表亮麗,但很軟、抗壓性差,經不起別人的批評,這樣的時代潮流,到了九年級以後,又出現了另一個新的名詞:「冰塊族」,代表的是一種冷漠、硬、沒有溫度感的世代。我特別有感的,就是與芭樂族演講時,他們經常坐的好好的與我問候「早安」,而對冰塊族演講時,常常走進門是一群人趴在桌上或是滑手機,有時還需要老師好言相勸,大家才比較認命上課,時代的改變讓我知道,跟青少年對話的重點,往往就是在「引發動機」。

因此,我們所設計的互動,一定需要打動他們的心,至少要有個新奇感,同時,我們也發現到,新的世代,有著比我們更聰明靈巧的反應與自主性,他們的學習速度快、講究速成、有話直說、樂於展現自我,同時,也已經無法權威式的要求,構思了許多的要件之後,我們用心打造了一個線上平台,利用Gather town創作了一個線上的營隊,憂鬱及自殺防治的網路活動平台,也就此誕生。

這個平台中,我們設計了四大關卡,安排四個關主,他們分別有著與親人離世、功課不佳、沉迷電玩及分手(多元性別)的心理議題,玩家也就是來參與活動的高中職學生,他們必須擔任起輔導者的角色,從關主的週遭物件,去思考關主的生命困境,同時需要團隊合作,以同理的心情,去訪談關主,只有在溫暖及探索正確且到位的時候,關主才會進一步的透露自己的心聲,當玩家能夠完全的貼近關主心情,且給予正確的方向指引後,才能順利拿到五把鑰匙、得到高分,而這五把鑰匙,就代表了傾聽、溫暖、理解、支持和化為正向行動的五個任務,透過目標的設定,也就改變了線上常見的「酸言酸語」的習慣與氛圍。

遊戲在設計之初的時候,有許多人問到說,讓什麼都不知道的高中職學生,直接來挑戰輔導者的角色,那他們不是就什麼都不會嗎?對此,我們團隊想了很久以後,我們還是決定維持這樣的角色設定,承接了前面的青少年族群特性觀察,我們認為,角色體驗是引發動機的最佳方式,我們需要透過這樣的遊戲翻轉過程,讓青少年強迫自己去學會如何求助、如何處理自己的情緒,以及,更進一步,也學習怎麼去助人。當然,我們也考慮到當玩家都是一片空白的時候,是真的沒有辦法發揮什麼輔導能力,因此,在遊戲闖關開始之前,我們就先開了一堂課程,這一小時的課程當中,我們教導了他們如何助人、如何求助,以及如何自助等心理輔導的概念,也讓他們知道他們需要馬上將這些所學到的東西,融入到待會的闖關遊戲當中,讓我們很驚訝的,是這群青少年的玩家,在這種正規的課程當中,幾乎沒有人顯得不耐煩或睡著,甚至是很認真的聆聽著每個細節,並在後續的小組時間裡,他們熱烈的討論,成功的完成目標。

在整個活動結束的時候,我們一樣提供了線上量表給每個學生回饋,得到的回饋與各項學習指標上,都有相當不錯的分數(平均約4.5-4.7,滿分為5分),尤其在活動結束的時候,有些組別的學生,更是彼此持續的分享,活動結束後大約快半個小時,才全部散場。這樣的成效,其實是超出我們的預期,對照幾週來的付出與努力,每個工作人員都有非常大的感動與收獲,我們很希望這樣的經驗模本,能夠在未來的教學現場中,更加開花結果,幫助更多的青年學子,能夠懂得如何照顧自己及週遭的人,除了是減少不幸的發生,也希望能夠打造出融化冰塊的溫暖太陽。

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